Le Guide du Machiniste – Table des matières

  1. Introduction
  2. Les Stats
  3. Les GCD
  4. Les Hors GCD
  5. La jauge de munitions et la jauge de chaleur
  6. Les Compétences de rôle
  7. Les cycles du Machiniste
  8. Les Priorités de rotations
  9. Les consommables et BiS
  10. Avis personnel et conseils

I/ INTRODUCTION

Les prouesses des chevaliers ishgardais, qui depuis près de mille ans repoussent les attaques de leurs ennemis dravaniens à la pointe de l’épée ou de la lance, sont chantées dans tout Éorzéa. La sainte Cité n’aurait toutefois pas résisté aux dragons les plus puissants si elle n’avait pas fait preuve d’une grande ardeur dans le développement de balistes et de canons. Ces engins de guerre ont notamment bénéficié de l’immense savoir-faire prodigué par le génial inventeur garlemaldais Cid nan Garlond. Depuis lors, Ishgard a vu la création d’une guilde, où ceux que l’on appelle machinistes s’affairent désormais à mettre au point une technologie magitek singulière.

Le machiniste est une classe DPS distance qui a fait son apparition à l’extension Heavensward et qui se bat une arme à feu.

II/ Les STATS

Les pondérations pour chaque statistique sont à l’heure actuelle :

Dextérité : 1.000
Critique : 0.210
Coup Net : 0,230
Détermination : 0.174
Vivacité : 0.116
Dégâts de l’arme : 13

Comme vous pouvez le voir, le Coup Net est vraiment à privilégier au maximum. Ensuite vient Critique car il accroît les chances que les dégâts infligés soient augmentés. La Détermination et la Vivacité viennent en dernier. Pour donner un ordre d’importance pour que vous puissiez faire un BiS (Best In Slot), les stats sont à privilégiés dans l’ordre suivant :

Coup Net > Critique > Détermination > Vivacité

III/ Les GCD

Le GCD (Temps de Recharge Global) du Machiniste est de 2.5s et peut descendre (2.4s) en fonction de la Vivacité.

Nom Obtention Type Lancement Recharge Effet

Tir scindé

Nv 1
Technique d’arme Instantané 2,5s Effectue une attaque physique sur la cible.
Puissance : 160
Effet additionnel : 50% de chances que la puissance de votre prochain Tir de balle soit augmentée de 100, ou que celle de votre prochain Tir de balle chauffé soit augmentée de 130.
Durée : 10s
Munitions spéciales : puissance augmentée de 25, et chances à 100%.
Effet additionnel avec Canon Gauss : remplit la Jauge de chaleur de 5.

Tir de balle

Nv 2
Technique d’arme Instantané 2,5s Effectue une attaque physique sur la cible.
Puissance : 100
Puissance avec Tir de balle amélioré : 200
Effet additionnel : 50% de chances que la puissance de votre prochain Tir net soit augmentée de 140, ou que celle de votre prochain Tir net chauffé soit augmentée de 170.
Durée : 10s
Munitions spéciales : puissance augmentée de 25, et chances à 100%.
Effet additionnel avec Canon Gauss : remplit la Jauge de chaleur de 5.

Tir dispersé

Nv 18
Technique d’arme Instantané 2,5s Effectue une attaque physique dans une zone en éventail vers la cible.
Puissance : 80
Munitions spéciales : puissance augmentée de 25.
Effet additionnel avec Canon Gauss : remplit la Jauge de chaleur de 5.

Tir déchaîné

Nv 30
Technique d’arme Instantané 2,5s Effectue une attaque physique sur la cible.
Puissance : 120
Effet additionnel : augmente de 8% vos dégâts physiques.
Durée : 60s
Munitions spéciales : puissance augmentée de 25.
Effet additionnel avec Canon Gauss : remplit la Jauge de chaleur de 5.

Tir net

Nv 35
Technique d’arme Instantané 2,5s Effectue une attaque physique sur la cible.
Puissance : 100
Puissance avec Tir net amélioré : 240
Munitions spéciales : puissance augmentée de 25.
Effet additionnel avec Canon Gauss : remplit la Jauge de chaleur de 5.

Refroidissement

Nv 62
Technique d’arme Instantané 2,5s Effectue une attaque physique sur la cible.
Puissance (chaleur ≦ 49) : 150
Puissance (chaleur ≧ 50) : 230
Munitions spéciales : puissance augmentée de 25.
Effet additionnel avec Canon Gauss : vide la Jauge de chaleur de 25.

Tir scindé chauffé
Technique d’arme Instantané 2,5s Effectue une attaque physique sur la cible.
Puissance : 190
Effet additionnel : 50% de chances que la puissance de votre prochain Tir de balle soit augmentée de 100, ou que celle de votre prochain Tir de balle chauffé soit augmentée de 130.
Durée : 10s
Munitions spéciales : puissance augmentée de 25, et chances à 100%.
Effet additionnel : remplit la Jauge de chaleur de 5.

Tir de balle chauffé
Technique d’arme Instantané 2,5s Effectue une attaque physique sur la cible.
Puissance : 100
Puissance avec Tir de balle amélioré : 230
Effet additionnel : 50% de chances que la puissance de votre prochain Tir net soit augmentée de 140, ou que celle de votre prochain Tir net chauffé soit augmentée de 170.
Durée : 10s
Munitions spéciales : puissance augmentée de 25, et chances à 100%.
Effet additionnel : remplit la Jauge de chaleur de 5.

Tir net chauffé
Technique d’arme Instantané 2,5s Effectue une attaque physique sur la cible.
Puissance : 100
Puissance avec Tir net amélioré : 270
Munitions spéciales :puissance augmentée de 25.
Effet additionnel : remplit la Jauge de chaleur de 5.

IV/ Les Hors GCD

Nom Obtention Type Lancement Recharge Effet

Rechargement

Nv 4
Aptitude Instantané 30s Charge 3 munitions spéciales dans votre arme à feu.
Munitions spéciales : augmente la puissance des techniques d’arme, et accroît les chances d’activation des effets additionnels de certaines.
Ralentit le remplissage de la Jauge de chaleur.
Une munition spéciale est consommée à chaque technique d’arme.
Maximum : 3

Brise-coeur

Nv 6
Aptitude Instantané 30s Effectue une attaque physique sur la cible.
Puissance : 240
Condition : les PV de la cible sont inférieurs ou égaux à 20%.

Réassemblage

Nv 10
Aptitude Instantané 60s Fait de votre prochaine technique d’arme un critique.
Si une technique d’arme à aire d’effet est utilisée, l’effet ne s’applique qu’à un seul ennemi. 

Tir à blanc

Nv 15
Aptitude Instantané 30s Projette la cible 15 yalms en arrière.

Rechargement vif

Nv 26
Aptitude Instantané 15s Charge 1 munition spéciale dans votre arme à feu.

Feu rapide

Nv 30
Aptitude Instantané 60s Réduit à 1,5s le temps de recharge de vos techniques d’arme.
L’effet prend fin lorsque sa durée s’est écoulée ou après 3 techniques d’arme.

Durée : 15s

Flambée

Nv 38
Aptitude Instantané 60s Couvre la cible d’une substance à combustion lente.
À chaque attaque que vous portez contre elle, 25% des dégâts sont cumulés et le total est infligé à la fin de l’effet.
Certaines attaques ne sont pas prises en compte dans ce calcul.

Durée : 10s

Auto-tourelle Tour

Nv 40
Aptitude Instantané 10s Place une auto-tourelle Tour à l’endroit ciblé.
Effectue des attaques physiques sur la cible.

Puissance : 80
Puissance avec Hypercharge : 160
Effet additionnel avec Hypercharge : augmente de 5% les dégâts subis par la cible.
Durée : 10s
Change de cible si son maître utilise une technique d’arme sur un autre ennemi.
Partage le même temps de recharge que Auto-tourelle Fou.

Récupération d’auto-tourelle

Nv 40
Aptitude Instantané 5s Récupère l’auto-tourelle que vous aviez placée.

Auto-tourelle Fou

Nv 50
Aptitude Instantané 10s Place une auto-tourelle Fou à l’endroit ciblé.
Effectue des attaques magiques sur les ennemis alentour.

Puissance : 60
La puissance vis-à-vis de chaque ennemi après le premier est réduite par tranche de 10% (maximum 50%).
Puissance avec Hypercharge : 90
Effet additionnel avec Hypercharge : augmente de 5% les dégâts subis par les ennemis.
Durée : 10s
Partage le même temps de recharge que Auto-tourelle Tour.

Canon Gauss

Nv 52
Aptitude Instantané 2s Fixe un canon Gauss sur votre arme à feu et augmente de 5% vos dégâts infligés.
Sous cet effet, les techniques d’arme remplissent la Jauge de chaleur.
Si la jauge atteint 100, Surchauffe vous est octroyé.

Surchauffe : augmente de 20% vos dégâts infligés.
Durée : 10s
Canon Gauss voit son effet se dissiper en même temps que Surchauffe et ne peut pas être utilisé pendant les 10s suivantes.

Détache Canon Gauss

Nv 52
Aptitude Instantané 10s Détache le canon Gauss de votre arme à feu.

Décharge Gauss

Nv 54
Aptitude Instantané 15s Effectue une attaque physique sur la cible.
Puissance : 200

Brise-Arme

Nv 56
Aptitude Instantané 60s Réduit de 10% les dégâts infligés par la cible.
Durée : 5s

Hypercharge

Nv 58
Aptitude Instantané 120s Augmente la puissance des actions offensives normales de l’auto-tourelle placée.
Durée : 20s

Ricochet

Nv 60
Aptitude Instantané 60s Effectue une attaque physique sur la cible et les ennemis autour.
Puissance : 300
La puissance vis-à-vis de chaque ennemi après le premier est réduite par tranche de 10% (maximum 50%).

Stabilisateur de canon

Nv 66
Aptitude Instantané 60s Règle la Jauge de chaleur à 50.
Condition : en combat, Canon Gauss, sans Surchauffe.

Surmultiplication de Tour

Nv 68
Aptitude Instantané 120s Ordonne à l’auto-tourelle Tour d’effectuer une attaque puissante.
L’auto-tourelle disparaît après exécution, et il est impossible d’en placer une pendant 30s.
Si l’auto-tourelle Fou a été placée, cette action devient Surmultiplication de Fou.

Surmultiplication de Fou

Nv 68
Aptitude Instantané 120s Ordonne à l’auto-tourelle d’effectuer une attaque puissante.
L’auto-tourelle disparaît après exécution, et il est impossible d’en placer une pendant 30s.

Lance-flammes

Nv 70
Aptitude Instantané 60s Effectue une série d’attaques dans une zone en éventail devant vous.
Les ennemis dans la zone subissent des dégâts toutes les secondes.
Puissance : 60
Durée : 10s
Remplit progressivement la Jauge de chaleur par tranche de 20.
L’effet prend fin si vous effectuez une action, un déplacement ou une rotation.
Interrompt vos attaques automatiques.
Hors combat, ne remplit pas la Jauge de chaleur.

Surcharge de Tour
Aptitude Instantané Effectue une attaque physique sur la cible.
Puissance : 800
L’auto-tourelle Tour disparaît après exécution.
L’action se déclenche à l’exécution de Surmultiplication de Tour.

Surcharge de Fou
Aptitude Instantané Effectue une attaque magique sur les ennemis alentour.
Puissance : 600
L’auto-tourelle Fou disparaît après exécution.
L’action se déclenche à l’exécution de Surmultiplication de Fou.

V/ La jauge de munition et la jauge de chaleur

Les actions Rechargement  et/ou Rechargement vif , vous permettent d’utiliser des munitions spéciales. La Jauge de munitions vous permet de savoir combien il vous en reste sachant que le maximum de munitions est de 3.

jauge de munition du machiniste
Nous avons 3 munitions

L’action Canon Gauss  fait apparaître la Jauge de chaleur qui indique la chaleur accumulée par votre arme.

jauge de chaleur du machiniste
La jauge de chaleur est à 60

Cette jauge se remplit au fur et à mesure que vous utilisez des techniques d’arme et vous octroie l’effet Surchauffe lorsqu’elle atteint 100. Cet effet augmente la puissance de vos attaques (pendant 10 secondes), mais après dissipation, vous ne pouvez plus fixer de canon Gauss à votre arme pendant un certain temps (pendant 10 secondes).

jauge en surchauffe
Votre jauge reste sous l’effet surchauffe pendant 10 secondes
Temps de refroidissement du Canon Gauss
Temps restant avant la prochaine utilisation de Canon Gauss

Par ailleurs, une fois le trait Maîtrise des tirs acquis (Niveau 64), l’état de la Jauge de chaleur change la nature des techniques d’arme suivantes :

Tir scindé  devient Tir scindé chauffé 
Tir de balle  devient Tir de balle chauffé 
Tir net  devient Tir net chauffé 

Et c’est là que les choses sérieuses commencent car comme vous pouvez le voir l’upgrade des actions accroit la puissance de vos attaques et donc de votre DPS. Le but va donc être de maintenir votre jauge de chaleur entre 50 et 95 en utilisant de temps à autre l’action Refroidissement  pour abaisser votre jauge de chaleur. Si par hasard vous veniez à avoir votre jauge de chaleur en dessous de 50, pas de panique Yoshida à prévu solution miracle. Il vous suffira d’utiliser l’action Stabilisateur de Canon  qui réglera votre de canon à 50, mais nécessite un temps de rechargement.

VI/ Compétences de rôle

Depuis la mise à jour de l’extension Stormblood, le Machiniste a le droit de prendre 5 skills de rôle (les mêmes que le Barde) parmi une liste de 10 :

Nom Obtention Type Lancement Recharge Effet

Second souffle

Nv 8
Aptitude Instantané 120s Restaure vos PV.
Puissance: 500
La puissance dépend de l’attaque physique.

Écorche-pied

Nv 12
Aptitude Instantané 30s Inflige Entrave à la cible.
Durée: 10s
Interrompt vos attaques automatiques

Écorche-jambe

Nv 16
Aptitude Instantané 30s Inflige Pesanteur 40% à la cible.
Durée: 10s

Peloton

Nv 20
Aptitude Instantané 5s Augmente votre vitesse de déplacement et celle des équipiers alentour.
L’effet prend fin lorsque de l’inimitié est générée, et ne peut pas être octroyé en combat.
Durée: 30s

Motivation

Nv 24
Aptitude Instantané 120s Restaure 400 de vos PT.

Tacticien

Nv 32
Aptitude Instantané 180s Restaure périodiquement vos PT et ceux des équipiers alentour.
Durée: 30s
Effet additionnel: réduit de moitié l’inimitié des ennemis envers vous.

Revigoration

Nv 36
Aptitude Instantané 180s Restaure périodiquement vos PM et ceux des équipiers alentour.
Durée: 30s
Effet additionnel: réduit de moitié l’inimitié des ennemis envers vous.

Écorche-tête

Nv 40
Aptitude Instantané 30s Inflige Silence à la cible.
Durée: 1s

Écorche-bras

Nv 44
Aptitude Instantané 30s Inflige Étourdissement à la cible.
Durée: 1s

Palissade

Nv 48
Aptitude Instantané 150s Réduit de 20% les dégâts physiques subis par l’équipier ciblé.
Durée: 10s
Ne peut pas être utilisé sur vous-même.

➡ Pour partir en raid, je vous conseille vivement de prendre avec vous les skills que j’ai noté en rouge.

VII/ Les cycles

1/ L’opener

Différents openers existent sur le net, mais celui que je vous présente est celui que j’utilise car il se synchronise parfaitement avec les buffs du groupe.
opener du machiniste

2/ Le mono cycle

Le machiniste n’a pas vraiment de mono cible dans la mesure où son gameplay est essentiellement basé sur les proc de « tir de balles »  / tir de balle chauffé  , tir net  / tir net chauffé  . Mais pour garantir les chances de procs, il faudra systématiquement utiliser les aptitudes « Rechargement vif »  ou « rechargement »  .
Quand tout se déroule comme prévu, le mono cycle ressemble au schéma dessous :

cycle mono cible du machiniste

3/ Le multi-cycle

cycle multi-cible du machiniste

VIII/ Priorité des rotations

  1. Garder Tir Déchainé  actif 100% du temps, le refresh @ 2s est mieux.
  2. Maintenez toujours votre jauge de chaleur entre 50 et 95 en utilisant de temps en temps Refroidissement  .
  3. Utilisez Stabilisateur de Canon  si votre jauge de chaleur est inférieure à 50.
  4. Utilisez toujours le combo Tir Scindé  / Tir Scindé Chauffé  => Tir de Balles  /Tir de Balle Chauffé  => Tir Net  / Tir Net Chauffé  que vous couplez avec « Rechargement vif »  ou « rechargement »  .
  5. Utiliser Décharge Gauss  et Ricochet  quand ils sont up.
  6. Utiliser Brise-Cœur  quand il est up

IX/ Consommables et BIS (Best In Slot)

Pour les raids, nous utilisons des consommables types potion et nourriture. Pour les statistiques, ci-dessous ceux qui sont optimisés pour le Barde :

1/ Potion et nourriture

 Concoction de dextérité

NQ: Dextérité + 8% (max 110) HQ: Dextérité +10% (max 137)

Cette préparation d’effet faible mais durable augmente la dextérité.
Durée d’effet: 30 secondes

 Sushi en robe de plaqueminier

NQ HQ
Vitalité +4% (max 62)
Coups nets +2% (max 26)
Critique +4% (max 66)
Vitalité +5% (max 77)
Coups nets +2% (max 32)
Critique +5% (max 82)

Ce plat facile à conserver se prépare avec du riz vinaigré garni enveloppé et pressé dans une large feuille de plaqueminier. Points d’expérience gagnés +3%
Durée d’effet: 30 minutes (cumulable jusqu’à 60 minutes)

 Porc braisé à l’orientale

NQ HQ
Vitalité +4% (max 70)
Coups nets +4% (max 68)
Détermination +2% (max 26)
Vitalité +5% (max 87)
Coups nets +5% (max 85)
Détermination +2% (max 33)

Un plat de porc “kakuni”, à base de viande du Koshu.
Il a été braisé et mis à mijoter, et fond délicieusement dans la bouche. Points d’expérience gagnés +3%

Durée d’effet: 30 minutes (cumulable jusqu’à 60 minutes)

2/ BIS 4.06

Le Machiniste partage quasiment le même équipement que le Barde.
Stuff BiS pour le Machiniste – Ariyala

X/ Avis personnel et conseils

Tout Comme le Barde, je vous conseille de vous entrainer (via les PF ou poteaux) vous permettra de vous améliorer et de connaitre à quel moment il faut utiliser ses hors GCD.
Tapez fort c’est bien, mais tapez fort en subvenant aux besoins des membres de votre groupe c’est mieux donc votre priorité est de faire en sorte que votre équipe ne manque de rien. En l’occurrence les Healers, si il leur manque de la Mana, INTERROMPEZ votre cycle un moment et utilisez Revigoration  afin qu’il regagne de la Mana ou Tacticien  si un membre manque de TP (Suite à un mort).
Connaitre et d’anticiper le combat afin de gérer et/ou poser ses compétences de soutiens au bon moment.

Référence utiles

Ariyala – Outil de planification de stuff
FFXIV DB – Base de donnée de Final Fantasy XIV
Guide Barde et Machiniste par Aiuri et Miyuri – Anglais
Guide du Machiniste – Lodestone
Ce guide n’étant pas parfait, n’hésitez à apporter des informations supplémentaires dans le but de l’améliorer.

Merci à Emily pour la rédaction de ce guide !

One thought on “Le Machiniste de Stormblood – Guide

  1. Bonjour,

    Je suis actuellement en train de monter MCH, ma première classe DPS sur FF14 (je suis un gros joueurs de WoW a la base, et j’ai un heal 70 sur FF14)
    J’allais écrire un pavé car je ne comprennait pas l’opener, mais après avoir bien lut, j’ai compris que l’ont montait en surchauffe au pull 😀
    Je n’y connais rien et je ne suis même pas niveau maximum, mais, en fin de cycle opener, quand on enchaine les Tir scindés, pourquoi on ne recharge pas ? On les gardes pour reprendre le cycle mono pour maintenir plus facilement la jauge de chaleur ?
    Si lors de cette suite de Tir scindés on a des procs, on continue les Tir scindés ou on utilise nos procs ?
    En tout cas merci pour ce guide qui va bien m’aider une fois niveau max 🙂

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